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人人都會違反的關鍵UX設計規則:產品設計及生命周期管理的關鍵規則

放大字體  縮小字體 發布日期:2018-02-09  來源:企業800網  作者:新格網  瀏覽次數:578  【去百度看看】
核心提示:什么是“米勒定律”呢?看看這篇文章,通過一些案例和練習真正體會下什么是 “米勒定律” 。

每個人,特別是產品設計人員都需要遵守一個原則。然而我發現很多公司一復一日的違背這個會對他們造成100%損害的規則。在本文中,我會來解釋這個規則是什么,并且它對于產品及服務設計的意義所在。并且,我會描述這個規則對組織管理、協同工作、通用績效等方面的可能影響。我接下來想要討論的心理現象叫做 “米勒定律” 。我并不想直接告訴你什么是 “米勒定律” ,而是通過一些案例和練習讓你身臨其境的體會什么是 “米勒定律” 。

練習……

第一步

我將步驟用斜體標識出來了。

在正式開始之前,請準備一支筆和一張紙。

你可以嘗試回憶自己讀過的內容。

下面的圖中有 20 個單詞,花一分鐘讀并且理解、記住這些單詞。不要把這些單詞抄下來。最后你會看到“STOP”,然后開始第二步。

STOP < ··············································

第二步

現在,在紙上寫下你記得的單詞。不要翻到上面看。如果你翻回去,我們就白做了。給自己大概 30 秒的時間寫完。然后翻回去看看正確率。

如果你和大部分人一樣,那能夠記住5~ 9 個單詞。成百上千的類似的實驗證明了人的記憶是有限的。當我第一次發現這個現象的時候,我就覺得“記憶限制”對我們的產品設計有影響。

大腦的短期記憶無法一次性容納約 7 個以上的記憶項目,這就是“米勒定律”。

米勒定律:神奇的數字

在 1956 年,有一篇文章成為了被心理學家引用最多的論文之一。這篇題為“神奇的數字7,加減2:我們處理信息的限制”的論文于 1956 年由普林斯頓大學心理學系的認知心理學家George A. Miller發表在《心理學評論》上。文章指出,在有效記憶(短時記憶的一個組成部分)中,人能感知的 “項” 的平均數量為7 ± 2。這通常被稱為Miller定律。這是文章的摘要,來源于維基百科:

在這篇論文中,米勒討論了單維度決策和短時記憶的限制的巧合。在單維度決策任務中,一個人在這個維度上會接收到很多信息(比如: 10 個在高音區變化的音調),并且基于每個信息作出相應的反應(基于經驗)。隨著信息量的遞增,人們可以很好的對5~ 6 位信息進行反饋。這個信息傳遞實驗可以被描述成:輸入為N位信息,輸出為N位反饋。輸入中包含的信息可以由需要到達所選信息的決策的數量來決定,同樣的響應也是一樣的。因此,人在單一維度決策時可以響應的信息大致為2~ 3 位的浮動。

此外,人類的大腦在完成需要認知任務時,可以記住~ 7 位信息。這點很關鍵。因為人類在不斷的執行任務,并且試圖在腦中處理這些信息。背后的一個關鍵概念是米勒定律“組塊”,這基本上意味著裝配的各種信息納入統一的格式塔。例如,“p e n c i l ”這個詞實際上是一個字母的“項”,組織成一個知覺的格式塔。如果這些信件被重新排列了,那就是六個單獨的信息組。組是信息組織的一個關鍵因素,是我們的UX和組織原則的基礎上。

規則

在組織信息時不要包含超過 9 個項目,最好是 5 個以內。

你在界面上展示的信息越多,這些信息越難發揮作用。這對初次使用者尤為重要,因為他們是第一次接觸你的系統,并且尚未形成使用習慣。我發現類似Facebook,Google以及WordPress這類巨頭公司也經常無視這個規則。不超過 5 項的值得稱贊的極簡主義設計規則是一種嚴謹的設計哲學。基于記憶的局限性,當產品功能眾多時會變得很難用。因為用戶不得不在操作產品的時候去管理更多的信息。所以良好的信息設計十分關鍵。

米勒定律特別強調了在設計流程中的預見和計劃的重要性。因為當你給產品添加越來越多的功能后,你的交互接口會因為這些新功能破壞之前的一些基礎性的設計。重構這個部分又要花費很多的時間和資源。

另一個認知現象與Miller定律相關,被稱為首因和近因效應。這些術語分別用來描述我們如何記住一個列表的開頭和結尾,而不是中間的一個。例如,如果我給你看一個單詞列表,你更可能記住列表開頭和結尾的單詞。這也被稱為序列位置效應。

維基百科:

系列位置效應是指一個人在回憶時傾向于回憶起列表的第一個和最后一個項目,而最不容易回憶起中間的項目。這個理論由Hermann Ebbinghaus通過一系列對自己認知行為的研究后發現的。當開始回憶一個列表中有哪些項目時,要記得一個列表中的任何項目(自由回憶),人們往往會回憶列表的開始和末尾,因為這些最容易想起來的(近因效應)。

這一發現在業務和設計上產生了巨大的反響。如果人們更容易記得一次體驗的開始和結束,那么我們如何在這些時間里提高正面影響,減輕負面影響呢?體驗從什么時候真正開始,到什么時候結束?我們應該在列表的開始和末尾位置擺放更多重要的元素嗎?這些都是用戶體驗設計人員在設計或開發自己的產品必須提出的關鍵問題。

米勒定律在生活中的很多地方都可以應用。它會通過限制你的信息管理的項目數量不超過 9 個的方式,讓你很容易的使用相應的功能。當列出的數量太多時,大腦就不夠用了,加大了產品的使用難度。

米勒定律在用戶體驗方面的作用是非常明顯的。用戶希望在他們購買的東西前進行試用?-?就是這么簡單。如果他們沒有經過一天或者一周的試用體驗它?-?他們不會買。由于新用戶沒有那么長的時間去學習產品的所有功能,我們需要在開發前就對信息進行設計、規劃以及思考。

超越信息的米勒定律

我們生活在信息大爆炸的世界中,但是如果不對信息進行徹底的組織或者消除一些冗余,那么我們完成重要任務的能力就會被降低。這就是為什么你會忽略那些無法帶來高質量匯報的項目、產品、服務的原因。這與帕累托原則一致,即80%的收益來自20%的投資。你每天做太多的工作是為了提高效率嗎?您的團隊使用了過多的工具進行協作嗎?你的團隊成員太多了嗎?你的新員工給你的信息導致了混亂嗎?過猶不及。

米勒定律告訴我,一個人可以處理的信息是有限的,如果信息過多就會導致分心,影響結果。我們應該試著思考一下,有什么方法可以用來組織信息,可以讓人們更容易接收。我們可以嘗試使用一些工具來消除冗余,嘗試減少團隊成員數量,甚至根據米勒定律來定義部門規模。

心理學家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的“流”的概念與此如出一轍。“流”用來形容對一個特定任務的吸收狀態。人類最終可以找到高效的、愉快的方式,哈里將其描述為“最佳狀態”。扼殺“流”的一個方法就是增加干擾。那你還會認為提供給員工更多的工具是對提高績效有益的嗎?米勒定律一次又一次的告訴我們,事實并非如此。針對需要完成的任務來說,多多無益。

一些可嘗試的行動項

關閉桌面通知,清除從未用過的應用,不要時不時的就去查看你的各種收件箱。

熟練掌握一個工具,而不是很多工具。

現在,開始,專注!

作者:Jeff Davidson

譯者:小婧,一名行走在實踐路上的資深業務分析師(BA),個人公眾號:與小婧同行 (xiaojing-jessieyj)。

原文地址:https://blog.prototypr.io/the-most-important-rule-in-ux-design-that-everyone-breaks-1c1cb188931

 
 
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