@Daidai丶呆 :許久沒發(fā)文(雖然距離上一篇文章不過 20 天時間),這陣子,我依舊把工作之余的所有時間都放回在了閱讀上。18 年的 1 月份,我閱讀了 13 本書籍,幾乎打破了我往年任何月份的閱讀記錄。從小說到歷史,從經(jīng)濟學到專業(yè)設計上。
期間有位小伙伴發(fā)信息問我:如何分析一個功能的可用性?把解釋從表象上升到內(nèi)涵層面?是否有針對性的書籍可提供學習?成為與你一樣會思考的人?(這里對方過譽了,我不過還是一個在蹣跚學步的設計師而已)
我知道他在鉆牛角尖,希望有此類書籍能指引他去做設計,幫助他學會分析事物的深層理論,而不僅僅是表象。
而我之所以廣泛閱讀書籍的目的,就在于此。對任何事物的思考,不僅僅需要深度,還需要廣度將其串聯(lián),才能得到更全面的答案。
這也是市面上大部分設計師盲目追求方法論的通病內(nèi)因。希望有一個通用型法則,助其解決工作上的各個難點,設計出一款成功的產(chǎn)品,殊不知,自己已陷入深淵。
下面進入正文。
這是一個人人都會說方法論的時代
為什么近期市場上會出現(xiàn)大片的方法論呢?究其原因是一種壞的學術風氣或普通群眾的跟風心理導致的。
互聯(lián)網(wǎng)興起初期,沒有相應的專業(yè)或產(chǎn)品設計的學派,大部分設計師的出發(fā)點基本圍繞「解決問題」的角度來做產(chǎn)品設計。當時唯一的理論點就是現(xiàn)在所謂的「競品分析」。
而當互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計發(fā)展幾年之后,開始出現(xiàn)兩種類型的方法論。
第一種,學院派。
許多學院開始出現(xiàn)類似的專業(yè),教學生如何設計產(chǎn)品。那先來說說這類專業(yè)的老師或教授。這些「教授」的主要知識來源是書籍和國外頂尖的學術資料,以及部分關于市場的分析資料,很少有參與實際項目設計的,即使有,也不會是什么成功的(大)項目。因此他們建立了一套屬于自己的方法論,這套方法論的弊端是,它并不是建立在解決實際問題為前提的基礎上的,或者說,它并不是以設計出一款成功產(chǎn)品的基礎來建立的。
第二種,野生派。
野生派的由來很有趣,他們能夠基于產(chǎn)品本身來解決問題。知道設計的初衷是「解決問題」,但是問他們?nèi)绾蔚贸鲞@個結論時,許多人無法回答出比較令人滿意的答案。因此,他們通過學習這類方法論,來填充自己的知識背景,希望自己的話術能略顯專業(yè)。當學有所成時,作品集也由早期的講解解決方案以及作品展示,演變成了通過方法論來拆解產(chǎn)品做面試的講解。
各路設計師為了包裝自己,通過設計流程來給自己的作品做一個由方法論堆砌而成的作品集,一來是為了讓自己顯得專業(yè),二來能夠更加吸引眼球。這也就導致市面上的許多設計師盲目跟風,忽略了設計的本質。
那么專注于方法論會發(fā)生什么問題呢?無法解決實際問題。下面舉個例子。
類似有人會問:「想了解移動端和 PC 端用戶的使用習慣以及使用場景,比如什么樣的用戶習慣用 pc 端搜索。這些數(shù)據(jù)在哪里能查到呀?」
這類問題,要回答也簡單,說幾點概念性的,讓人聽著覺得高大上,但實際作用卻幾乎為零。也就讓許多人誤以為這類東西是有一個總論調(diào)的,是有規(guī)范可尋的。沒有真正考慮到具體問題需要具體分析。
所以當純粹的基于學院派的方法論去設計產(chǎn)品時,就會導致設計師的重心更多的放在前期的用戶調(diào)研、產(chǎn)品背景等理論行為上,無法解決實際的設計問題。而作為設計師,首先要學會的是如何設計產(chǎn)品。否則你設計的產(chǎn)品、功能都是經(jīng)不起推敲的。
真實案例:
在一次面試中,有位設計師向我闡述他的設計方案。他告訴我他做了市場調(diào)研,進行了頭腦風暴,梳理了線上流程,研究了信息架構,并且還做了體驗地圖分析了用戶行為路徑等等,最后他告訴我的方案,是設計一種導航系統(tǒng),讓信息更有序化 + 易操作。當然實際上他的設計方案與他做的分析沒有什么關系,因為我聽了很久也不知道他要解決什么問題,類似于一種概念性設計。
這位設計師的履歷很棒,留學海歸、交互設計專業(yè)的。因為履歷很好,我也怕埋沒人才,所以我當時委婉的拒絕了他之后,就把他推薦給我一個在騰訊的朋友。最后在騰訊面試完,這個朋友跟我說了同樣的問題,就是不知道這位設計師在說什么。感覺說起來很高大上,但是并不落地。
為什么會出現(xiàn)這種情況呢?因為斷層。他的分析文檔做得確實很漂亮,但是界面本身極其不合理。問了幾個問題都是從概念層面來回答,涉及到功能就說得云里霧里,著實無法理解。
正確理解方法論,做設計師該做的事
那這些方法論存在的意義是什么?「輔助」你設計產(chǎn)品。
舉個例子,如:PM 說給現(xiàn)有產(chǎn)品加一個紅包功能,告訴你這個簽到是用來拉新促活的。這時候不要去分析什么用戶畫像、數(shù)據(jù)指標、業(yè)務背景。
得去關注產(chǎn)品功能本身。
了解需求點,想想有啥紅包模式能起到活躍用戶的作用。怎么設計能讓用戶覺得有趣?要給予用戶什么獎勵?關于紅包,你需要設計的點到底有什么?
對,這時候想不到就去跟同事討論,然后看競品,這就是所謂的「競品分析」。
別去想什么你的用戶是誰,說句難聽的:「做了這么久了,你用戶是誰你自己心里難道沒點 B 數(shù)么」(對不起,我說臟話了)。也許你說不出來,但是你大致能知道「餓了么」這款產(chǎn)品是做給誰,是用來干嘛的吧。
經(jīng)常有人問我:呆總,我想去大廠,感覺自己在小公司沒啥發(fā)展前景,真正的設計流程啥的也不懂,怕以后沒啥競爭力。(emmm…典型的被支配焦慮癥)
我可以跟你說:去哪里都一樣的,無論你在小廠還是大廠,你要關注的是產(chǎn)品設計本身或者說你要解決什么問題。這個過程中你真正需要學習的就是「產(chǎn)品設計」這件事。
沒事就多讀讀 iOS 和 MD 的官方設計文檔;了解了解控件的運用規(guī)則;看看你們這款產(chǎn)品的功能要解決什么問題;下班多看看書,讀讀認知行為學的書籍;平時多注意你們產(chǎn)品的數(shù)據(jù)分析等等,這些才是設計師需要做的事。
最后我用一句話總結上面說的內(nèi)容:
方法論就是紙上談兵,不要把它神化。
一位在 Airbnb 的交互朋友看完我寫的內(nèi)容后,對我說:如果這個文章是我剛畢業(yè)的時候看到的,我一定會反駁你。但是工作了幾年之后,確實很認同你的說法。
下面進入實用性內(nèi)容。
通用型設計流程
簡單實例解析:站酷重設計。
1. 分析這個產(chǎn)品用來解決用戶什么問題