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明星代言、金錢誘惑,頁游亂象如何終結(jié)?

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2018-02-27  來源:企業(yè)800網(wǎng)  作者:新格網(wǎng)  瀏覽次數(shù):92  【去百度看看】
核心提示:當資本涌向手游,成為眾星捧月的游戲風口時,殊不知身處另一游戲細分領(lǐng)域的頁游,已經(jīng)頹廢了好幾年。《2017年中國游戲行業(yè)報告》顯示,2017年網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為156億元,同比下降16.6%,其中占總收入的份額大幅降低,僅為7.6%。此外,最為基礎(chǔ)的用戶數(shù)量為2.57億人,同比下降6.6%。而這,已經(jīng)是頁游用戶數(shù)量連續(xù)四年出現(xiàn)下降情況。艾瑞咨詢2016年發(fā)布的頁游行業(yè)報告顯示,國內(nèi)頁游市場在2013年規(guī)模增長率達到頂峰,后逐年

當資本涌向手游,成為眾星捧月的游戲風口時,殊不知身處另一游戲細分領(lǐng)域的頁游,已經(jīng)頹廢了好幾年。

《2017年中國游戲行業(yè)報告》顯示,2017年網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為156億元,同比下降16.6%,其中占總收入的份額大幅降低,僅為7.6%。此外,最為基礎(chǔ)的用戶數(shù)量為2.57億人,同比下降6.6%。而這,已經(jīng)是頁游用戶數(shù)量連續(xù)四年出現(xiàn)下降情況。

艾瑞咨詢2016年發(fā)布的頁游行業(yè)報告顯示,國內(nèi)頁游市場在2013年規(guī)模增長率達到頂峰,后逐年小幅下降,直至2015年增長幾乎停滯。而造成增長停滯的因素主要有兩個,一來由于部分企業(yè)的投機性涌入,網(wǎng)頁游戲的質(zhì)量與用戶數(shù)量的提升速度不對等;二來由于人口紅利的消失,頁游市場已經(jīng)很難找到上升空間。

兩種因素的夾擊下,頁游市場的蕭條也似乎在情理之中。對此有人認為,在市場低迷的情況下,頁游游戲研發(fā)運營商開始注重提升游戲質(zhì)量,以留住和吸引更多用戶。不過,從當前頁游的行業(yè)現(xiàn)狀來看,游戲質(zhì)量的提升并未吸引更多用戶加入進來,反而頁游行業(yè)亂象依舊存在。

頁游行業(yè)兩大亂象依舊,返璞歸真或許是種錯覺

誠然,不同類型的游戲都有著自身獨特的產(chǎn)業(yè)鏈,頁游亦是如此。而網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈的本質(zhì),則是通過前期手段吸引玩家加入游戲,然后在游戲運營過程中,從玩家手里把錢收走。這種流水線式的操作,注定了網(wǎng)頁游戲的生命周期不長,同時也能輕易扼住頁游行業(yè)命運的咽喉,沒有流量的頁游將很難生存下去。

因而,生命周期短卻又渴望流量的頁游,逐漸進入了惡性生長階段,從賠錢刷流水,到假開服等,這些“失民心”的操作造成了頁游市場的無序發(fā)展。

不過這也不得不讓人產(chǎn)生疑問,既然頁游如此“不堪”,那么此類游戲是如何吸引游戲玩家入局的?

這就不得不提到頁游的行業(yè)亂象之一,同時也是頁游產(chǎn)業(yè)鏈其中一個環(huán)節(jié),即設(shè)定各種誘人方式吸引玩家充錢,以達到研運商盈利目標的各種套路。其中一種最為普遍的套路,便是以爆裝備就能賺錢為誘餌,讓游戲玩家不斷往游戲里充錢達到爆裝備的目的。

而實際上,玩家在開始充錢的時候或許已經(jīng)“上鉤”了,結(jié)局必然是滿載希望而來,最后悻然而歸。

而為達到游戲玩家覺得有利可圖以不斷往里充錢的目的,許多網(wǎng)頁游戲一般會這樣設(shè)定游戲規(guī)則,如設(shè)定簡單的游戲流程,讓玩家輕易就能上手游戲;再就是玩家通過輕易擊殺就能爆出大量裝備,并且游戲級別越高就能獲得更多裝備。

為了升級,玩家就得充更多錢,久而久之就陷入惡性循環(huán)中。而之所以將這種吸引玩家的游戲套路稱為行業(yè)亂象,是因為游戲吸引玩家充錢的方式太過于赤裸裸,金錢誘惑的背后是頁游研運商所精心設(shè)置的局中局。因此,表面上看并不需要什么技術(shù)含量的網(wǎng)頁游戲其實對玩家并沒有什么吸引力,實際上許多玩家入局并非為了單純的娛樂目的,而是為了能夠從中獲取利益。

令人驚訝的是,這種玩法簡單同時全是套路的游戲類型,還是吸引了許多人民幣玩家為之瘋狂。這又得提到網(wǎng)頁游戲的另一個行業(yè)亂象,即鋪天蓋地的頁游廣告。

打開網(wǎng)頁,鋪天蓋地都是“屠龍寶刀,點擊就送……”此種類型的頁游廣告,相信許多人都不陌生。熱衷于類似廣告類型的頁游還有諸如浙江盛和開發(fā)的《貪玩藍月》、37游戲發(fā)行的《傳奇霸業(yè)》,以及9377推出的《雷霆之怒》等。此類廣告往往由當紅明星代言,從2015年開始出現(xiàn)井噴之勢,但廣告質(zhì)量似乎并未和明星的影響力成正比,反而還有些“辣眼睛”。

的確,為吸引用戶,明星代言逐漸成了頭部頁游的標配。但這種頁游廣告往往顯得有些粗制濫造,廉價的服裝和道具、五毛的特效,加上雷人和帶有強烈誘導性的臺詞,無形中讓頁游也成為了另類的人民幣玩家,畢竟邀請明星代言的費用較為高昂。

由此看來,在游戲套路和“辣眼睛”的廣告依舊存在的情況下,似乎網(wǎng)頁游戲并沒有真正實現(xiàn)質(zhì)量的飛越提升,游戲研運商開始返璞歸真注重用戶體驗的誠意似乎有些欠缺。

不過,從明星代言角度分析,以及頁游市場所呈現(xiàn)的奇怪現(xiàn)象,或許從中可以得出一些行業(yè)見解。

用戶規(guī)模逐年減量的背后:明星代言有效,但影響正在減弱

從明星代言角度分析,可以得出頁游市場可能存在著一種矛盾現(xiàn)象。

前面提到,網(wǎng)頁游戲?qū)α髁康囊蕾囆暂^強,而為了增大流量,尋找明星代言這種方式也較為合理。這也不難理解,這些為網(wǎng)頁游戲代言的明星或有著硬漢般的熒幕形象,容易增加玩家的信任度;或自帶流量,能夠吸引眾多粉絲加入游戲。

不過由前可知,網(wǎng)頁游戲近幾年的用戶規(guī)模一直呈現(xiàn)下降趨勢,這不得不引人思考,既然邀請明星代言是為了增加用戶流量,那么逐年遞減的用戶規(guī)模又透露了另一個事實,隨著人口紅利的消失,明星代言的作用似乎有些不如往前,對用戶的吸引力也沒那么大了。因而可以這樣認為,明星代言與用戶數(shù)量下降從某種意義上來說是互為矛盾體,而明星代言所能發(fā)揮的功效或許和人口紅利一樣,遇到了增長天花板。

對此,從以上幾個方面的觀察可以得出一些結(jié)論。

首先,一個很明顯的現(xiàn)象,無論人們對明星代言的“辣眼睛”頁游廣告如何口誅筆伐,但此類廣告依舊像狗皮膏藥般以各種彈窗形式出現(xiàn),并且依舊有玩家愿意買賬。這就證明此類廣告依舊對某些用戶有效,否則游戲研運商不會投入如此高的成本。對此可以認為,頁游市場的無序發(fā)展不僅和游戲通用的玩法和套路有關(guān),還與明星代言離不開關(guān)系。

但如果實際深入思考,邀請明星代言一款游戲并非一件壞事,問題的本質(zhì)還是要歸咎于游戲質(zhì)量,以及廣告制作和用語的不走心,主要是這些因素造成了頁游行業(yè)口碑的不理想。

其次,既然網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量正在逐年遞減,從中也暴露了頁游行業(yè)所面臨的短板,或許失去了明星代言,許多網(wǎng)頁游戲的生命周期將更加短暫,死亡的腳步也會加速。因此,明星代言頁游背后的虛火還要燃燒多久,除了仁者見仁智者見智的看法之外,更多的決定權(quán)還是在于游戲能夠帶給玩家何種吸引力,要么是金錢,要么是質(zhì)量,二者選其一方能相對延長生命周期。

最后,從游戲質(zhì)量角度分析,或許頁游獲取用戶流量的方式,可以不局限于明星代言,還可從電競等時興的玩法著手,拓寬游戲推廣方式。一來,雖然每種游戲都有著特定的玩法和套路,但如果用力過猛,僅僅只想從用戶身上榨取利益的方式,久而久之只會離用戶越來越遠;二來,利益固然重要,但與玩家玩到一起也是長期的制勝法寶,如果加入電競,或許頁游能從中獲得更加穩(wěn)固的市場地位,還能實現(xiàn)推廣目標。

總的來看,可以預(yù)見的是,明星代言對頁游市場的作用依舊不小,但是從逐年減量的頁游市場來看,明星代言似乎魅力正在減弱。這也不難理解,由于游戲質(zhì)量長期得不到質(zhì)的提升,用戶的耐心也在逐漸被消耗。

H5成頁游新寵,行業(yè)未來將進入有序化發(fā)展

綜合來看,從2015年開始,頁游距離上次的黃金生長期已經(jīng)過去兩年多的時間,成為一個減量市場。但不可否認的是,網(wǎng)頁游戲和手游、端游一樣,同樣是頭部玩家占據(jù)高位的游戲市場。不同的是,網(wǎng)頁游戲的新入局者或許還有極大的發(fā)展空間,這一點,從頁游本身的特征可以看出。

作為網(wǎng)游的一個細分領(lǐng)域,網(wǎng)頁游戲有著得天獨厚的競爭優(yōu)勢,無需下載、不用安裝、即點即玩。并且還有一個更加吸引人的操作,那就是有著靈活的時間性,運營模式簡單,不僅不會占用玩家太多時間,還能輕松完成任務(wù)。相比之下,手游和端游似乎難以做到這些。

如果頁游開發(fā)商能好好利用這些行業(yè)優(yōu)勢,打造一款與用戶互利共生的游戲產(chǎn)品,想必頁游產(chǎn)品的生命周期將能相對延長一些。有了這些優(yōu)勢的加持,如何打造一款爆款的游戲產(chǎn)品就成為了研運商們的重中之重。同時,為網(wǎng)頁游戲注入新鮮血液,也是一個發(fā)展方向。

如去年金翎獎獲獎的網(wǎng)頁游戲,其中就有兩組H5頁游產(chǎn)品,占據(jù)頁游獲獎產(chǎn)品的大片江山。而這些H5游戲獲獎的獎項,其中就有“玩家最喜愛的網(wǎng)頁游戲”獎。對此有人認為,H5游戲受到玩家追捧,或許能成為網(wǎng)頁游戲的發(fā)展新方向。因此,如果這些頁游公司能往H5方向進行開發(fā),打造精品網(wǎng)頁游戲,或許也是頁游重獲新生的一次機遇。

但不管怎樣,無論什么行業(yè),精品永遠是少數(shù),為了成為頁游市場的頭部玩家,相信許多研運商也下了不少工夫。因此,新手有機會,但姜還是老的辣。

可以預(yù)想的是,在未來,網(wǎng)頁游戲必將和所有的網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,進入有序化發(fā)展。到那時,那些防不勝防誘導玩家充錢的模式必將被淘汰,取而代之的是開誠布公的良性游戲氛圍。而至于什么樣的網(wǎng)頁游戲才是真正受人歡迎的,筆者認為最為重要的,是在游戲產(chǎn)品的開發(fā)過程中,最好避開網(wǎng)絡(luò)游戲的那把萬能鑰匙般的秘訣:不要問攻略,打不過就充錢。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110

 
關(guān)鍵詞: 頁游 亂象
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