騰訊《深網》作者 李儒超
華爾街并沒有給B站足夠的善意。
美東時間 3 月 28 日,首次公開募股的B站僅以9. 80 美**盤,較11. 50 美元發行價下跌14.8%。盤中,B站股價一度下探至9. 69 美元,較發行價跌15.7%。
雖然B站董事長、CEO陳睿在上市連線中重點強調美國投資者對B站理解很快,但頗為難看的開盤成績,還是證明了華爾街并沒有真正理解陳睿口中“Z世代”的價值。
而在大洋彼岸的中國,“Z世代”們卻陷入狂歡。無數“Z世代”在B站直播、朋友圈、微博等一切能發表心情的地方,表達著對B站的支持。
“Z世代”,是B站創造的新名詞。按照B站的解釋,“Z世代”是中國出生在 1990 年至 2009 年之間的一代人;他們通常接受過高質量教育,對科技很感興趣,同時對文化產品有強烈需求,希望獲得自我表達和社交互動的途徑。
無疑,這部分用戶,正是這個國家的未來。
根據QuestMobile的數據,截至 2018 年 2 月月末,B站約81.7%的用戶是“Z世代”。與此同時,其月活躍用戶總數已達 7640 萬。
數量龐大只是一方面。B站們對自身身份的高度認可,早已遠超普通平臺與用戶的關系--------“精神股東”這個看似戲謔的名字,可能是如今對B站核心用戶的最好形容。
這種超出商業價值外的文化意義,正是B站最為核心的競爭力所在。
但可惜的是,要將這樣的意義落實到財務數據上,對于當前的B站,還做不到。就如同早年剛剛推出QQ卻無法利用海量用戶創造商業價值的騰訊一樣,如今的B站,把握住了中國最為集中的年輕人群體,卻在賺錢的問題上,像一個新生的孩子,充滿了太多忌憚與無知。
單一產品下的單一營收結構
根據B站招股書, 2017 年B站凈營收為人民幣24. 68 億元(約合3. 79 億美元),相比上年的人民幣5. 23 億元,暴漲了371.9%;其運營虧損也從 2016 年的8. 95 億元,大幅縮窄至2. 24 億元。
這樣的成績,看似出色,但營收的構成,卻充滿隱患。
目前B站有四種商業化模式,分別是手游、廣告、直播和增值服務及其他。其中,手游在 2017 年占到了B站凈營收的83.4%,而《Fate/Grand Order》和《碧藍航線》兩款熱門手游卻分別貢獻了手游營收的71.8%和12.7%。
可以說,B站能在 2017 年取得如此出色的成績,幾乎可以與《Fate/Grand Order》的成功直接掛鉤。
但在商業上,單一的營收結構,幾乎是高風險的代名詞;況且,B站還是單一游戲下的單一營收結構。隨著《Fate/Grand Order》生命周期逐漸走向中后期,B站能否尋找到同樣強勢的游戲代替《Fate/Grand Order》,本身就充滿懸念。
這種并不健康的營收構成,可能也正是華爾街當前并不看好B站的原因。
顯然,B站在商業角度尚有諸多優化空間。陳睿在上市連線中告訴騰訊《深網》,未來游戲仍是B站營收十分重要的組成部分,但直播和廣告等其他業務的營收總和,將有可能在未來超過游戲。
只是,要達到這一目標,仍尚需時日。根據招股書,直播僅占B站當前總營收的7.1%,廣告占6.5%,其他收入占3%,均未成氣候。對此,陳睿解釋稱,直播是去年才開始商業化的業務,而廣告今年才開始重點推進。
今年能否擴大這些營收的占比,或許是短期內華爾街能否扭轉對B站認知的重要影響因素。
而最為重要的游戲,則需要證明其營收增長的持續性。在陳睿看來,對于B站的目標用戶即“Z世代”群體,游戲也幾乎是最為普遍的消費;這時,持續推出契合“Z世代”用戶的新游戲,對于B站,至關重要。
社區屬性的“信仰”加成
但僅通過財務數據來看清B站,還遠遠不夠。
事實上,陳睿一直在強調,B站并不是一家游戲公司,“我們的商業化思路,其實是一個基于用戶群需求的思路,相當于根據用戶群的需要,我們提供給他喜歡的娛樂消費”。
在這樣的邏輯下,用戶喜歡游戲,B站就推薦游戲;用戶喜歡看直播,就推薦直播;如果用戶喜歡動漫周邊,就推薦周邊文化;用戶喜歡看秀,就推薦各種演唱會。
一切的核心,在于B站從各種內容而逐漸派生的獨特社區屬性。
目前B站的一系列重要版區,如單機、生活、翻唱、MAD、鬼畜大多與泛二次元文化直接相關,這共同構成了B站獨特的內容生態。與此同時,同一圈子的用戶自發生產的彈幕、評論等內容,以及通過收藏、“投硬幣”等行為進行的篩選行為,使得B站的社區氛圍頗為濃厚。
相應的,B站平臺上的內容生產者也進入了良性循環。“用戶在哪里,創作者就在哪里,如果這方面的用戶都在我們這,那個創作者一定先到我們這里創作內容,不會到別的平臺創作內容”,陳睿此前在接受騰訊《深網》采訪時表示。
最終,這一氛圍形成了B站獨有的文化價值,并成為B站真正的核心競爭力。只要B站能通過社區運營維系這種自發形成的氛圍,B站就具有一般視頻站難以企及的用戶忠誠度。
而游戲業務的高速發展,正是享受了這種獨特文化的“信仰”加成。
在陳睿看來,B站的游戲業務與其他平臺有著本質不同,“我們做游戲并不是當成變現的手段來做的,我們做游戲是把它當成內容來做的,也就是說,我們對游戲的運營和我們對視頻的運營思路是一樣的”。
由于B站選擇的游戲題材,大多是二次元游戲,無論是《Fate/Grand Order》,還是《碧藍航線》,都明顯與B站用戶的興趣點有著較多重合。
如同B站各個版區之間的聯動,游戲也作為一個社區運營的模塊,成為聯動的一部分------即用戶看完動畫,就想玩和動畫類似的游戲,滿足這一需求后,可以提升用戶對社區的整體黏性。
即便目的不在于導流,但從結果上看,B站還是無形中成為一個高效的導流平臺;相對于其他導流平臺,目標人群高度精準的B站有著出色的導流效率。
而具備社區屬性的產品,往往有成為平臺級大入口產品的潛質------這才是B站真正的長期價值。在中國,目前還有沒有第二家公司能在年輕人的問題上具備與B站一樣的優勢。
這并不需要過多證明,游戲,已經初戰告捷。
帶著鐐銬起舞
但接下來在如何利用二次元人群的問題上,B站需要面臨的挑戰并不少。
諸如 2014 年,B站曾建立旅游事業部推出日本定制游產品,并創立品牌Bilibiliyoo;但發展一年多后,這一項目卻從B站整體拆分。
騰訊《深網》了解到,在拆分一個月前,Bilibiliyoo的入口就從B站主站撤了下來;此后,更名為“銀河漫游指南”的Bilibiliyoo因為完全喪失了B站導流,相關數據下滑嚴重。
唯一在游戲之外成型的變現項目,幾乎只剩下了直播。一位B站直播競品公司高層曾向騰訊《深網》表示,B站直播的受眾群體不大,其天花板就是B站APP本身;這種先天不足,決定了B站直播無法進入主流平臺行列。
事實上,在經歷 2015 年到 2016 年的初期高速發展后,B站直播已經進入了平穩發展期。根據騰訊《深網》此前拿到的數據,這一階段直播業務的增速約為20%上下,遠不及翻數倍增長的游戲業務。其在整個B站營收的占比, 2017 年也只有7.5%。
而廣告業務如何推進,也有著一定風險。作為一家以“無貼片廣告”著稱的視頻網站,貿然投入商業廣告,只會對B站的品牌造成損害。這也使得陳睿從今年開始才敢開始推進這一進程。
可以預見,短期內游戲代理+聯運業務仍是B站營收的絕對主力。一位投資人曾告訴騰訊《深網》,B站應該是很害怕推出的產品影響整個社區的調性,畢竟二次元用戶本身就比主流用戶群體“更難伺候”。
調性維系之困
這導致了當前B站最為重要的任務,在于不斷探索商業化的同時,維系作為立身之本的文化調性。
B站對這一點有著充分的認識:無論是視頻、游戲還是直播,B站的所有業務,都應服務于這一目的。這使得B站做出了不少粗看都有悖于正常商業邏輯的行為。
“B站在運營方面不是流量優先,甚至很多運營手段是反流量的”,陳睿曾告訴騰訊《深網》,B站對UP主原創的推廣,往往不能對流量產生正面影響,而是出于調性和鼓勵上的考慮。而在新增用戶上,B站甚至拿出 100 道題擺在新用戶面前,回答過關才能成為正式會員。
這體現了B站的某種焦慮:隨著越來越多用戶的涌入,原先的小圈子文化極有可能在流量潮中被沖淡;而喪失這種氛圍所帶來的高忠誠度加成,B站即與普通視頻網站別無二致,其營收主力游戲業務也會喪失社區屬性的加成。
為此,B站對于彈幕的精細化運營也頗為小心翼翼:不僅禁止游客發布彈幕,在彈幕處理上,也推出了小黑屋、仲裁所等多種機制。
這并非杞人憂天。一位B站內部人員告訴騰訊《深網》,B站剛“爆紅”時,整個網站的二次元群體一度被空前稀釋,但所幸當時沒有開放注冊,可發言的人依舊是核心二次元群體,社區氛圍才沒有受過多影響。
而這種對新用戶超出常理的嚴苛,為B站著手應對新群體的融入贏得了寶貴的時間。一位B站老用戶告訴騰訊《深網》,近幾年B站的整體氛圍還是變了很多,如果是突然發生這種轉變,可能B站會面臨嚴重的用戶流失;但時間周期拉長到數年后,新舊文化逐漸融合,結果就會大為緩和。
即便如此,隨著用戶群體的飛速擴張,B站還是形成了明顯的用戶分層。熱衷動畫的核心二次元群體,與熱衷生活娛樂音樂等視頻的泛二次元群體,同時聚集在B站。考慮到小圈子文化的排他性,其中的摩擦在所難免。
如何在用戶群不斷增長的同時,處理好這兩部分群體的進一步融合,將是接下來B站面臨的一大考驗。
值得一提的是,A站的衰落,讓國內已幾乎沒有同類網站存在。雖然在商業化和調性維系上存在一定風險,但手握中國年輕人的B站,仍然有著遠超當前估值的實際價值。
而上市,只是證明這個價值的第一步而已。