5月20日晚22點(diǎn)09分,在遙遠(yuǎn)的巴黎天頂體育館中,幾位中國的小伙子站在體育館舞臺(tái)中央,激動(dòng)的捧起了一座沉甸甸的冠軍獎(jiǎng)杯,聽著現(xiàn)場(chǎng)所有觀眾高呼“RNG”,他們喜極而泣。
真正讓人眼前一亮的是,被高聲呼喊的RNG不是一個(gè)人的名字,而是一個(gè)戰(zhàn)隊(duì);小伙子們拿下的世界冠軍,也不是傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,而是一場(chǎng)英雄聯(lián)盟國際電競(jìng)賽事的世界冠軍。
按照過去許多批評(píng),可以將這一成績曲解為“打游戲打出了個(gè)世界冠軍”。而在賽場(chǎng)之外的一系列事實(shí)卻證明了上述蔓延了十余年的言論,早就不合時(shí)宜:高達(dá)1.26億中國觀眾在線收看比賽直播;人民網(wǎng)、共青團(tuán)中央、中國日?qǐng)?bào)等官微在第一時(shí)間的進(jìn)行了報(bào)道與祝賀……這些似乎都在說明,這個(gè)“世界冠軍”的含金量非同一般。
自2003年電子競(jìng)技被國家確定為第99個(gè)體育項(xiàng)目以來,國內(nèi)曾有多個(gè)戰(zhàn)隊(duì)和個(gè)人曾經(jīng)拿下過多次世界冠軍,但遠(yuǎn)沒有此次備受矚目,原因何在?
關(guān)注經(jīng)歷了十余年的質(zhì)疑、低沉和布局后的中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè),此刻正處在一個(gè)爆發(fā)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)之上,各種利好接踵而來,僅以近3個(gè)月為例,就可見一斑:
5月14日,亞奧理事會(huì)宣布,電子體育項(xiàng)目將成為今年8月印尼雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目,其中就有國產(chǎn)爆款手游《王者榮耀》,而在去年,電競(jìng)已成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目;
5月6日,2018年中國大學(xué)生電子競(jìng)技聯(lián)賽在蘇州落幕,為期2個(gè)月的比賽覆蓋全國32所高校、近萬名大學(xué)生參賽者,角逐近2千場(chǎng);
4月,上海體育學(xué)院“電子競(jìng)技解說”專業(yè)方向正式招生,而在2016年教育部將電子競(jìng)技納入高校專業(yè)目錄后短短2年間,已有安徽、陜西、湖南、四川等多地的高校競(jìng)相開設(shè)電競(jìng)專業(yè);
3月,第二屆世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)在海口舉行;
……
主流賽事、主流高校、主流輿論,諸多主流資源在將目光聚焦和投放至電子競(jìng)技之上,在于這個(gè)產(chǎn)業(yè)正在進(jìn)入一個(gè)多維進(jìn)階、急速爆發(fā)的新階段吸。
電競(jìng)世界冠軍是一個(gè)引爆點(diǎn),同時(shí)也是整個(gè)社會(huì)對(duì)于“電子競(jìng)技就是打游戲”、“就是玩物喪志”等言論的揚(yáng)棄。
僅從體育賽事的權(quán)重上來,電子競(jìng)技也越發(fā)重要。
進(jìn)入亞運(yùn)正式比賽項(xiàng)目的目標(biāo),其實(shí)已經(jīng)達(dá)成;
5月國際足聯(lián)亦在巴黎舉辦電競(jìng)俱樂部世界杯,為一個(gè)月后的俄羅斯世界杯預(yù)熱;
國際奧委會(huì)官員亦透露正在討論將其納入奧運(yùn)項(xiàng)目……
電競(jìng)比賽,躋身國際主流賽事,甚至電競(jìng)選手登上奧運(yùn)領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),皆變得可能。而當(dāng)下已經(jīng)站在世界前列的中國電競(jìng)選手,顯然已經(jīng)領(lǐng)先不止一籌。
更何況,作為年輕人最喜愛的一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),其所衍生的文化影響力、參與普及率以及其作為一項(xiàng)智力運(yùn)動(dòng)所帶來的無窮潛力,都不僅是“讓傳統(tǒng)賽事能更吸引年輕人目光”所能簡單解釋。
一個(gè)體育產(chǎn)業(yè)的興旺,不僅在于誕生多少世界冠軍,更在于其能否在經(jīng)濟(jì)、文化、教育等多個(gè)領(lǐng)域,形成多維度的復(fù)合型產(chǎn)業(yè)鏈。
中國電競(jìng)此刻正在這種裂變中升階。
電競(jìng)專業(yè)進(jìn)入高校,不再如過去傳統(tǒng)體育項(xiàng)目那樣培養(yǎng)專業(yè)運(yùn)動(dòng)員或教練人才。
“電子競(jìng)技解說”專業(yè)的出現(xiàn),說明了電競(jìng)?cè)瞬趴梢源怪边M(jìn)入更多的職業(yè)領(lǐng)域,比如體育新聞、播音主持。
其背后的驅(qū)動(dòng)力量是在2017年達(dá)到37.3億元市場(chǎng)規(guī)模的游戲直播,以及5月“游戲直播第一股”虎牙在紐交所成功上市;諸如電子競(jìng)技實(shí)踐、電競(jìng)數(shù)據(jù)分析及戰(zhàn)術(shù)制定之類細(xì)分且略讓外界感覺“奇葩”的專業(yè),在教育體系中出現(xiàn),更是市場(chǎng)對(duì)專門人才需求的一種直觀呈現(xiàn)。
《王者榮耀》成為亞運(yùn)項(xiàng)目,是國產(chǎn)電競(jìng)游戲強(qiáng)勢(shì)崛起的標(biāo)志。
此前的電競(jìng)比賽中,盡管不乏國產(chǎn)游戲的身影,但大多是游戲廠商自己贊助比賽的一種“自嗨”,而主流的國際電競(jìng)賽事,專用游戲往往為歐美等游戲企業(yè)所壟斷。
成為亞運(yùn)項(xiàng)目,是國產(chǎn)游戲第一次亮相綜合類全球主流體育賽事的開端。
或許,不久之后,我們將看到中國選手在中國自主研發(fā)的電競(jìng)游戲上,奪得世界冠軍。
此外,有統(tǒng)計(jì)顯示,截止2017年末,我國電子競(jìng)技用戶已接近3.5億,市場(chǎng)規(guī)模將接近908億元人民幣。
龐大的用戶群體和市場(chǎng)規(guī)模,更在進(jìn)一步催動(dòng)國內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)向垂直細(xì)分領(lǐng)域和市場(chǎng)“深水區(qū)”探索:
逐步深入到二線城市的電競(jìng)館,正在變成城市體育場(chǎng)館中年輕人的聚集地;
電競(jìng)周邊產(chǎn)品如電競(jìng)鍵鼠、游戲手機(jī)、電競(jìng)椅等,正在從選手專屬變成青年時(shí)尚;
一系列電競(jìng)綜藝節(jié)目跳出單純的比賽直播,走向名人明星對(duì)抗、線下實(shí)景演繹……
電子競(jìng)技正在以年輕人的運(yùn)動(dòng),成為一種文化標(biāo)志和娛樂標(biāo)配。
玩出來的中國節(jié)奏,更可能成為帶動(dòng)世界的中國節(jié)奏。這恰恰是多維發(fā)展下,中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的升階之路。
只是,這條路剛剛開啟,各個(gè)垂直細(xì)分領(lǐng)域都還頗為薄弱與粗糙,電競(jìng)產(chǎn)品形態(tài)單一、電競(jìng)?cè)瞬艃?chǔ)備不足、電競(jìng)場(chǎng)館盈利模式不強(qiáng)等一系列瓶頸,以及過度泛娛樂的游戲直播帶來的“三俗”問題,都亟待破題。
一場(chǎng)電競(jìng)比賽的世界冠軍,只是開始。后續(xù)能否有一連串細(xì)分電競(jìng)領(lǐng)域中“世界冠軍”的涌現(xiàn),才至關(guān)重要。
刊載于《中國文化報(bào)》2018年5月23日“產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)”版
張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者