原標題:電競的亞運之旅:偏見還在,而且會一直存在
最近電競圈,也許是整個游戲圈,最振奮人心的事件無疑是亞運會。中國隊在3個參與項目中,拿下了2金1銀的戰績——尤其是關注度最高的《英雄聯盟》,中國隊力克實力強橫的韓國,幾乎霸占了社交媒體的熱門話題榜。
媒體輿論似乎也很給“排面”,“親爹”騰訊自不必擔心報道曝光的力度,就連大眾心中的“老牌國字號”央視在賽前也是做足了功課,以紀錄片的形式報道了中國電競隊的備戰,各支中國隊的比賽戰績也會在賽后出現在新聞播報中。
更不用提微博上那一長串聲名在外的媒體,一擁而上地為中國電競吶喊助威,“歷史性時刻”“為國爭光”“紅旗戰士”“人民驕傲”等重型褒獎詞層出不窮。
看上去一切都很美好。其實很多人從5月份正式確認電競進入雅加達亞運以來,就一直在反復強調,電競終于被主流認可了。
但另一方面,我們還在為一些“偏見”忿忿不平:唯一擁有亞運版權的央視,并未直播任何一場電競賽事;任何一條電競新聞下的評論中,都有人在質疑“游戲也配進亞運”;更不用說微博、微信等社交媒體中,永不消逝的唇槍舌戰。
在我的朋友圈中,看到的最“毒舌”的一條評論大意是:不要侮辱國旗,游戲就是鴉片,電競比賽就是吸毒比賽,如果央視真的直播,那就是貽害無窮。
看到這樣的話,相信任何一位圈內人士都會憤怒不已,恨不得馬上反擊。
作為一個勉強從屬電競圈的從業者,以及從星際、CS、魔獸“三駕馬車”時代過來的老玩家,我也會覺得惱怒,回噴當然很簡單,也不缺理由。但只是這樣的話,最后仍然會演變為“公說公有理,婆說婆有理”的情緒宣泄大賽,誰都說服不了誰。
其實,這種偏見對于整個電競圈,乃至游戲圈來說,并不陌生。從這個產業誕生以來就是如影隨形的存在,最標志性的事件我認為有兩個:
1. 1995年,一本叫《GAME集中營》(2012年已停刊)的雜志刊登了一篇叫《烏鴉,烏鴉叫》的文章。這篇文章完全有資格被抬升到“影響國產游戲業”的地位,中國最早的一批玩家,就是在那時清醒地了解了國產游戲制作業的狀況。其中涉及到很重要的一點,就是前一年某中央權威報刊的一篇文章,首次將游戲稱為“毒害青少年的鴉片”,這個論調時至今日都難以清洗。
2. 2004年,廣電總局發布《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,聲稱是為貫徹落實中共中央、國務院《關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》,將包括央視《電子競技世界》在內的一眾游戲相關電視節目全部打入冷宮。這應該也是本次亞運會被眾多愛好者口誅筆伐的“為什么央視不播亞運電競比賽”的根本原因。
當然,期間肯定還有各種大大小小的事件和節點(例如最近的兩件,游戲版號的限制和奧委會主席對電競入奧的質疑),但我認為只有這兩個自上而下的偏見,對電競產生了深遠影響。
所以你看到的電競才會是今天的電競,你看到的偏見才會是今天的偏見。這個在網上的許多文章里都有過探討。
時至今日,電競經過多年的自我探索,已經成為一只文化領域里不容忽視的龐然大物,對于用戶注意力和消費的牽引力已經被證明——毫無疑問,這也是近幾年來電競輿論環境好轉,資本支持大增,甚至得到許多政府層面直接認可的最根本原因:消費和經濟。
但不得不承認,對于電競和游戲由來已久的偏見根源——青少年問題,其實并沒有從根本上給出合理解釋。
有媒體嘗試將“電競”和“游戲”的概念切割,以此證明電競之路的不易,以及類似其他體育競技運動的正能量。
這并沒有錯,想成為電競選手都必須歷經坎坷,為此付出的勤奮和犧牲,不亞于任何其他行業,值得尊重。但電競的載體就是游戲,這點無可辯駁,對于中國的大部分年輕人來說,游戲就是不可抵抗的誘惑。
因為在能提供同等及以上刺激性的娛樂文化項目中,游戲的進入門檻可能是最低的。尤其在智能手機普及和手機游戲崛起之后,這點已經成為絕對的共識。
你很少有聽說足球沉迷、籃球沉迷之類的,因為玩這些需要場地,需要人員,還需要耐力,但一個手機游戲,能不吃不喝獨自玩上一整天的孩子,比比皆是。
而這也是電競遭遇外界批評的一個重要抓手——一個公認的事實是,培養一名出色電競選手的黃金起點是在15歲左右,除了天賦之外,還需要長時間艱苦卓越的訓練才能成氣候。
例如現在中國電競界最如日中天的明星選手Uzi,就是在初中輟學后進入職業電競圈的。在多數人來看,這并沒有什么可推崇的。
雖然包括Uzi自己在內的一眾電競選手,曾經反復強調過不是人人都適合做電競選手,不應該輕易放棄正常的求學生活。但他們在青少年人群中有巨大的影響力,也是不爭事實。
尤其當作為載體的游戲,上手門檻遠遠小于傳統體育競技時,這種示范效應很容易被濫用。例如,以電競的名義,長時間沉迷游戲。
作為類比,打臺球的丁俊暉爭議就會小一些,而打籃球的姚明則基本無爭議——雖然他們取得現今成績的代價,同樣也是以犧牲國人所謂的“傳統正軌”,但門檻不一樣所導致的示范效應不同,是他們與Uzi在主流輿論上、論調不同的重要原因。
涉及孩子的問題總是復雜又敏感,“老一輩”、十幾年前的電競迷們很多也已為人父母。平心而論,就算是他們,應該沒人愿意看到自己的孩子天天長時間坐著打游戲,反倒是希望他們能多出去走走,多看看書,多鍛煉鍛煉身體。
當然,我們也可以想當然地說,不要把所有鍋丟給電競,家庭教育不濟,就算沒有游戲,孩子一樣也會表現糟糕,不可能乖乖地坐在書桌前看書學習。
這話也沒錯,青少年的成長問題確實是一個極其繁雜的系統問題,涉及到的要素方方面。但還是忽略了“門檻”這一命題的重要因素。
其實在游戲之前,電視、電影、跳繩、拍紙花、打彈珠、漫畫書、武俠小說等,都或多或少地背負過“毒害青少年”的罵名,現在只不過是天道輪回,輪到了游戲,和以游戲為載體的電競而已。
悲觀地說一句,在有另一種統治性的文娛媒介能夠徹底超越游戲之前,對電競的偏見會一直存在,并且處于風口浪尖。
另外還有一個值得探討的點,就是游戲中的暴力問題。畢竟在如今主流、受歡迎的電競游戲中,因為對戰屬性,或多或少都會有暴力元素。
很顯然,你不能指望廠商在未來的研發中完全抹掉這些要素,這是由幾十年的市場導向決定的。
類似的問題也出現在影視領域,很多業內人士認為根本的解決之道在于盡快推行類似國外的分級制度。但因為種種難以言喻的因素,這樣的解決方式短期內并不可行。
電競游戲也是如此,短期內不可能有成熟的分級制度,將暴力和青少年隔離。所以目前也近乎無解。
總而言之,至少在現階段,單純地認為電競應該被主流所完全接受,和片面地認為一切游戲都是“黃賭毒”,我覺得并沒有什么區別,都是不切實際的臆想。
電競有幸進入亞運,電競選手能代表國家上場比賽,當然是好事,但并不能因此認定偏見已經完全解除,畢竟產業和經濟價值被接受,不代表文化價值也被同等接受。
而敢于正視偏見的存在,恰恰也是產業價值的體現方式之一。
至于未來如何解決這個問題,坦白說現在可能沒有人知道答案。
電競的問題,從來不是電競,或者說游戲單方面的問題,而是涉及方方面面的體系問題,就跟其他許多問題一樣。
距離《烏鴉,烏鴉叫》這篇文章已經過去20幾年,一切好像都不一樣了,一切又都好像一樣。